czwartek, 4 maja 2017

Gry komputerowe a prospołeczność.

By Microsoft Games Global Marketing employees, from gamerscoreblog.com - http://www.flickr.com/photos/gamerscore/250138876/in/set-72157594291965237/, CC BY-SA 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=9812872


Temat wpływu gier komputerowych na pokolenie dzisiejszych nastolatków jest bardzo często poruszany przez media, szczególnie w kontekście tragedii mających miejsce w ostatnich latach w USA. Faktem jest, że częste zasiadanie do konsoli i padów koresponduje z antyspołecznym zachowaniem graczy. Jednak czy jest to wystarczający dowód na niszczący wpływ gier? A co z tzw. grami „prospołecznymi”? Czy zwiększają one zdolność młodych do empatii, tym samym zmniejszając prawdopodobieństwo wystąpienia efektu Schadenfreude (radości z czyjegoś nieszczęścia)?
Badania dotyczące gier potwierdzają nasze intuicyjne przeczucia: granie w gry zawierające przemoc zwiększają liczbę agresywnych myśli, powodują wzrost oczekiwań wrogości otoczenia, wzmagają niepokój, powodują spadek wrażliwości na przemoc oraz empatii. Natomiast granie w gry antyspołeczne – czyli takie, gdzie przykładowo gracze mogą zdobywać punkty za złe zachowanie względem innych graczy – zwiększają agresję oraz zmniejszają skłonność do pomocy. W badaniu Bartholow i Andersa okazało się, że osoby grające w tego typu gry nie tylko były mniej skore do interwencji w przypadku wypadku, ale również wymierzały bardziej dotkliwe kary.
W eksperymentach zespołu profesora Tobiasa Greitemeyera z Uniwersytetu w Insbrucku wykazano jednak, że gry mogą mieć również pozytywny wpływ na graczy. Postanowili oni zbadać dobroczynny wpływ tzw. gier prospołecznych. Badacze postawili tezę, że granie w gry prospołeczne wpłynie na wzrost empatii oraz redukcję wspomnianego efektu Schadenfreude, powodując tym samym wzrost zachowań prospołecznych.
W jednym z badań przeprowadzonych przez badaczy próbę stanowiło 56 studentów niemieckiego uniwersytetu. Uczestników eksperymentu podzielono losowo na dwie grupy i poinformowano, że wezmą udział w dwóch niezależnych badaniach. Pierwsze z badań miało dotyczyć przyjemności, jakie dają klasyczne gry komputerowe. W zależności od grupy badani zostali poproszeni o zagranie w grę neutralną – Tetris (układanie spadających figur geometrycznych, tak aby tworzyły linie) lub grę prospołeczną – Lemmings. W grze Lemmings gracz przewodzi grupą małych stworków zwanych lemingami przez różne światy, a celem gry jest uratowanie jak największej liczby stworków przez poprawne poprowadzenie ich do wyjścia.
Po 10-minutowej rozgrywce uczestnikom podziękowano i poinformowano o zakończeniu pierwszego eksperymentu. Następnie wręczono im notkę na temat Paris Hilton, mówiącą o tym, że gwiazda musi odbyć karę więzienia za zbyt szybką jazdę nocą po Hollywoodzkich ulicach bez prawa jazdy i włączonych świateł. Uczestników pytano o ich uczucia po przeczytaniu akapitu. Jedną z dostępnych opcji była radość z nieszczęścia celebrytki (pozostałe to ulga i szczęście). Aby dodatkowo określić poziom empatii w odczuciach osób badanych przedstawiono im eseje sugerujące kłopotliwe położenie oraz cierpienie autorów. Po przeczytaniu historii o rozstaniu czy złamaniu nogi podczas ważnej gry, studenci wskazywali na ile czują sympatię, współczucie dla tej osoby oraz jak bardzo „mięknie im serce” po takiej lekturze.