Nie wszystkie treści z opublikowanych artykułów, odzwierciedlają poglądy admina..

STRONA TA ZOSTAŁA ZAŁOŻONA W CELU PROPAGOWANIA ZDROWEGO STYLU ŻYCIA I ODŻYWIANIA. NIECH MOJE BEZINTERESOWNE DZIAŁANIE PRZYSPORZY KORZYŚCI JAK NAJWIĘKSZEJ LICZBIE LUDZI I ZWIERZĄT. BO ZDROWIE SIĘ TYLKO TAKIE MA JAK SIĘ O NIE ZADBA.

sobota, 27 sierpnia 2016

Agresywni gracze PS3



By The Ice Professor - Flickr, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1263106

Fani gier komputerowych nie przepadają za psychologami zajmującymi się agresją. Pewnie dlatego, że najnowsza analiza 381 badań angażujących ponad 130 000 uczestników, jednoznacznie potwierdziła, że agresywne gry stymulują agresywne zachowania (Huesmann, 2010). W tym momencie podnosi się głos graczy, którzy słusznie pytają o to, jak długo trwa ten efekt. Odpowiedź jest prosta: nawet do 24 godzin.
Głównym ograniczeniem badań, mierzących wpływ agresywnych gier na agresywne zachowania jest fakt, że w każdym z nich pomiaru dokonywano zaraz po tym jak badanym pozwolono zasmakować wirtualnej przemocy. Kilka minut od wyłączenia gry, gracze są bardziej agresywni, jednak o tym co dzieje się z ich zachowaniem później, do tej pory nie mieliśmy żadnego pojęcia.
Brad Bushman oraz Bryan Gibson jako pierwsi pokazali, że agresywne gry prowadzą do zwiększonej agresji nawet po 24 godzinach od ostatniej rozgrywki. Odkryty efekt dotyczył wyłącznie mężczyzn, którzy myśleli o tym jakie wyniki osiągnęli w grze i jak mogliby je poprawić.
Psychologowie zaprosili do eksperymentu 57 studentek i 69 studentów, których posadzili przed 42 calowym telewizorem podłączonym do PlayStation3. Ochotnicy losowo grali przez 20 minut w jedną z trzech agresywnych gier: Mortal Kombat vs DC Universe, Resistance: Fall of Man, Resident Evil 5 lub nieagresywnych: Guitar Hero, Gran Turismo 5, Shaun White Snowboarding.

Gry komputerowe są dla ludzi ;-)
Po zakończeniu rozgrywki badani oceniali w jakim stopniu gry były agresywne, pełne akcji, pobudzające,
nudne, rozrywkowe, zabawne itp. Wszystkich uczestników poinformowano, że muszą wrócić następnego dnia do laboratorium aby zakończyć badanie. Połowę z nich poproszono o to, żeby zastanowili się jak wypadli w grze oraz jak mogliby poprawić swój wynik.
24 godziny później uczestnicy pojawili się w laboratorium i w pierwszej kolejności poproszono ich o spisanie myśli, które zaprzątały ich głowę przez ostatnią dobę. Następnie razem z podstawionym przez eksperymentatorów ochotnikiem wypełniali zadanie mierzące czas reakcji, w którym wygrany z pomocą słuchawek mógł zaaplikować przegranemu głośny i bolesny dźwięk.
Badany mógł wybierać spośród poziomów od 1 (6o decybeli) do 10 (105 decybeli) lub całkowicie zrezygnować z agresji wybierając poziom zero. Dodatkowo określał jak długo ma trwać konkretny dźwięk. Oczywiście, jak łatwo się domyślić, w rzeczywistości nikt nie cierpiał z powodu bolesnych dźwięków, jednak ochotnicy byli przekonani, że karzą przegranego.
Osoby, które poproszono o myślenie o grze, rzeczywiście rozmyślali o niej więcej, co ujawniła analiza treści spisanych przez uczestników na początku drugiego etapu badania. Wyniki średniego poziomu zadawanego dźwiękowo bólu oraz czasu jego trwania wykazały, że mężczyźni grający w agresywne gry, byli bardziej agresywni niż osoby z grupy gier nieagresywnych.
Mało tego wśród męskich graczy, którzy rozmyślali o agresywnej rozgrywce przez 24 godziny, poziom agresji był większy niż u tych, którzy nie zaprzątali sobie nią głowy. Oczywiście w przypadku gier nieagresywnych nie zaobserwowano takich efektów, podobnie jak u kobiet bez względu na to czy myślały czy nie myślały o agresywnej grze. Okazało się też, że zawartość gry (agresja vs jej brak) nie wpłynęła za poziom agresji kobiet.
Eksperyment Bushmana i Gibsona jest pierwszym dowodem na to, że skutki oddziaływania agresywnych gier, mogą trwać dłużej niż tylko kilka minut po ich wyłączeniu. Mężczyźni, którzy grali w grę pełną przemocy przez 20 minut i potem o niej myśleli, 24 godziny później byli bardziej agresywni. Rozmyślanie o grze rozumiane jest w kategoriach ruminacji, którą tłumaczy się jako przetrzymywanie agresywnych myśli, uczuć i wzorów zachowania w pamięci semantycznej przez dłuższy okres czasu (Berkowitz, 1990).
Rozsądnie jest zakładać, że wyniki z laboratorium można generalizować na „rzeczywisty świat” – tłumaczą psychologowie. I dodają, że gracze zazwyczaj grają dłużej niż 20 minut i prawdopodobnie ruminują na temat swojej gry w charakterystyczny sposób. Można więc powiedzieć, że gracze mają twardy orzech do zgryzienia, bo ciężko wyrzec się rozrywki, którą się po prostu lubi.